チサトさんは襲ってくる敵を平気で蹴り倒すし、ディアスの歩く速度にも普通について行くけど
変な所で転んで崖から落ちそうになったり、自分から危ない所に突っ込んで行ったりするので
結局ディアスが気に掛けることになりそう。
大好きなカップリングと言いつつ、私の頭の中で動かす2人は大人な色っぽい雰囲気とか
恋人同士のイチャイチャした空気は皆無なんですよね。
感覚として一番近いのは男女のバディがそのまま結婚まで行ってしまった感じ。
バディ……とは書いたもののそれも微妙に違うと思うんですが、近いのはこれかな、と。
2人が付き合いの長い間柄なら腐れ縁、と表現することもできそうなんですがねぇ
う~~~ん、何と表現するのが一番いいのか……
ちなみに私がこの2人の組み合わせを考えた時に良い…と感じるのは
『2人とも失ったものがある』という点が共通しているからです。
基本的にギャグもシリアスもいけるチサトさんが、唯一シリアス一本になる点でもあるので
2人のカップリングについて考える時は、この辺りをしっかり深堀りしていきたいですね。
失ったものに関しては、ディアスの方が『心に深く傷を負って』いて
チサトさんの方が『失ったものの規模が大きい』という点が面白いポイントだと思っています。
更にディアスは失った時のこと…過去のことにずっと拘っているのに対して、
チサトさんはしばらく落ち込んだ後は気持ちを切り替えて、次の行動に移っているというのが
続編のブルースフィアでわかっているので、この辺の対比もいいな、と。
何だったらブルースフィア内での2人のPAで、ディアスが過去に拘り過ぎていることに対して
チサトさんが「いい加減折り合いをつけろ」と怒る会話も(選択肢しだいで)発生することから
2人が『失ったもの』について語り合う機会が本編中に存在しているということになるわけで……
妄想がかなり膨らみます。
そもそもブルースフィアでチサトさんがディアスに「いい加減にしろ」と怒れるってことは
ディアスの過去を知っていることになるのですが……それをいつ知ったんだ?という所から
もう色々と想像の余地があるので楽しいです。
ディアスの過去はホイホイ人に話すような内容ではないうえに、そのことについては仲間の中で
レナとクロードくらいしか(ゲーム内の描写的に)知らないはずだし、
仮にレナがディアスの過去についてクロードに語った際に他の仲間も一緒に聞いていたとしても
その時チサトさんはまだ登場すらしていないので、物語の中で彼女がディアスの過去について
知る機会は存在しないはずなんですよね……。
いったいいつ知ったんだろうなぁ~……(妄想の旅)
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SO2で一番好きなカップリング。
この2人のカップリングは初めて見た瞬間に沼に叩き落され
当時から今に至るまでの私の性癖にもかな~り影響しているものなので
こうしてリメイクで再び出会うことが出来てとても嬉しいです。
SO2はエンディング後に『主人公と仲間の誰か』のペアエンディングがあるだけではなく
『仲間の誰かと誰か』のペアエンディングも仲間の数だけ組み合わせが用意してあり
あらゆるカップリングが公式(もちろん同性でも)という物凄いことになっていて、
「カップリングは公式準拠」を基本理念とする私のような人間にとっては大変有難いです。
ディアス×チサトのペアエンディングは、本当に予想外なところから殴られた感じだったのと
「お前らいつそんなに仲良くなったんだよぉ!?」と、まるで過程が想像できなかったのとで
当時は2人が最終的に結婚まで行く過程を必死になって見つけようとしていました。
だってなぁ…『(PS版では)PAが無いため親密度が戦闘でしか上げられない』ディアスと
『パーティ入りが仲間の中で一番遅い』チサトさんがいったいどこでくっつくというのか……
チサトさんが戦闘職の人だったなら戦い方について話し合っているうちに仲良くなったとか
無理矢理こじつけて考えられたのかもしれませんが、彼女は新聞記者なんだよなぁ~、と。
で、派生小説を読み漁ったり、攻略本に何かしら情報でも載っていないかと探し回ったり
ドラマCD買ったり、続編(ブルースフィア)をやったり、PSP版をやるなど色々した結果
あのエンディングはラスボス撃破直後ではなく、更に数年後なんだなという結論を出し、
自分が引っ掛かっていたのはラスボス撃破直後にあのエンディングになったと思ったから
だったんだなと納得しました。
そう思えるようになったきっかけはおそらくPSP版のエンディング改変かなぁ~と。
PSP版は内容が完全に変更され、2人は『夫婦』ではなく『旅の同行者』…というか
『チサトさんがディアスの記事を書くために彼に同行している(ディアスは了承してない)』
という形になっていて、私がずっと探していた『過程』が公式からお出しされたんですよね。
PS版のエンディングが好きな人方々の中にはこの改変に悲鳴を上げている方もいたのですが、
自分的にはこのエンディングが上記の疑問点も踏まえた上で納得できる形になっていたので
むしろこっちの方がありがたかったというかなんというか、その変更内容のお陰で
ようやくPS版のエンディングが頭の中で完成したというか。
今回のSO2RでのエンディングもPSP版の方のエンディングと同じ内容になっていましたが、
私は最終的にこの2人はPS版の所まで行くのを前提として見ていたので全く違和感がなく、
むしろ納得できないという気持ちを払拭できた後だったので純粋に楽しんで見られました。
(まぁ欲を言えばPS版のエンディングもパターンの一つとして追加して欲しかったですが)
ドラマCD買ったり、続編(ブルースフィア)をやったり、PSP版をやるなど色々した結果
あのエンディングはラスボス撃破直後ではなく、更に数年後なんだなという結論を出し、
自分が引っ掛かっていたのはラスボス撃破直後にあのエンディングになったと思ったから
だったんだなと納得しました。
そう思えるようになったきっかけはおそらくPSP版のエンディング改変かなぁ~と。
PSP版は内容が完全に変更され、2人は『夫婦』ではなく『旅の同行者』…というか
『チサトさんがディアスの記事を書くために彼に同行している(ディアスは了承してない)』
という形になっていて、私がずっと探していた『過程』が公式からお出しされたんですよね。
PS版のエンディングが好きな人方々の中にはこの改変に悲鳴を上げている方もいたのですが、
自分的にはこのエンディングが上記の疑問点も踏まえた上で納得できる形になっていたので
むしろこっちの方がありがたかったというかなんというか、その変更内容のお陰で
ようやくPS版のエンディングが頭の中で完成したというか。
今回のSO2RでのエンディングもPSP版の方のエンディングと同じ内容になっていましたが、
私は最終的にこの2人はPS版の所まで行くのを前提として見ていたので全く違和感がなく、
むしろ納得できないという気持ちを払拭できた後だったので純粋に楽しんで見られました。
(まぁ欲を言えばPS版のエンディングもパターンの一つとして追加して欲しかったですが)
現在1周目のレナ編をクリアして2周目のクロード編をぼちぼち進行中。
ボイスタイプもRの方からSEの方に変更して、同じ物語なのに全然違う雰囲気を楽しんでます。
仲間選択も1周目とは大きく変更し、物語中盤くらいまで主人公2人だけの旅になるようにして
物語の途中の、本来仲間がいたらフォローしてくれたり苦言を呈してくれていたような場面で
クロードレナの2人しかいない状況だったらどんな反応になるのか、というのを見ているのですが
……なんというか、すごいなと。
物語の大筋は変わらないのに仲間の「いる、いない」で会話内容が変わって(もちろん声付き)
仲間がいる状況でも見ることのできるNPCのセリフが全然意味の違うものに見えてきたりする
という面白い状況になっています。
SNSでも色々な方がプレイ状況を投稿してくれているのでそれも見ているのですが、
自分が見たことのない、全く知らないイベントが結構な数出てきていて震えています。
そんな……レナ編でレオンが海の藻屑にならないルートが存在していたなんて……
アシュトン仲間ルートでエラノール死亡イベントがあったなんて…快癒確定じゃないなんて……
ほんとにこれらのイベントPS版から存在してたの……?ホントに……?マジ???
当時の私はいったい何をしていたんだ……?
ってなっています。このゲームこわいです。
まさかこんなにもイベント分岐条件が存在するとは。
PS版プレイ当時に自分が意図的に辿っていなかったルートもあるので、
それらを含めた全部を見ようと思ったらいったい何周することになるんだろう……?
追加された『釣り』システムのせいで水場があれば井戸だろうが、人んちの水瓶だろうが、
城の中の手洗い場だろうが、馬の水飲み場だろうが、とりあえず釣り糸を垂らして
魚やらアイテムやらを釣り上げる光の勇者御一行が出来上がりました。たのしい。
最近「やってました」報告ばかりになっている気がしますが、
今月はずっと『スターオーシャンセカンドストーリーR』を遊んでいました。
SO2は小学生のころに死ぬほど遊んだゲームだったので、今回のリメイクが発表された時は
とても嬉しいと思うとともに若干の不安もあったのですが、実際に遊んでみた結果
『ここは残しておいてほしい』という要素と『ここは改善してほしい』という要素が
とても綺麗に拾われていて、更に追加の要素もきちんと活かされていて良いリメイクでした。
PS版を遊んでいた身としては、PS版の声優さんたちの声でイベントを進めることが出来るというのがとてもとても有難いと言うのと同時に、立ち絵+声の追加によって『このシーンってこういう感情で言ってたの!?』と驚く事もあり、懐かしいはずなのに新しい発見もあるプレイとなりました。(一つのセリフに対する認識の振れ幅が統一されてしまったという事でもあるが)
また、自身のプレイと並行して色々な初見実況の方の配信も見始めて、
それぞれの物語やキャラ達への反応を見るのも楽しかったです。
初プレイ当時、子供の自分が( ´_ゝ`)フーンと流してしまって気づけなかったポイントに
初見実況の方が気づいて驚いたり悲しんでいたりするのを見ると、
『どのタイミングでそれを知るのか』はやっぱり大事なのだなと感じました。
このゲームはプレイする人の
・『主人公はクロードとレナのどちらを選ぶのか』
・『声はR(PS版)とSE(PSP版)、混合(PS版とPSP版混ぜこぜ)のどれを選ぶのか』
・『旅の途中で誰を仲間にするのか』
・『PAでどの選択肢を選んで進めていくのか』
という選択によってゲームシナリオに対する第一印象が大きく変わるものだと思っているので
もっと色んな人の初見実況が見たい!感想が聞きたい!という気持ちが強いです。
是非とも当時の自分では持ちえなかった感想を見てみたい。
なので色んな人がSO2Rを遊んで、配信やSNSを使って感想を語っていてくれると嬉しいな、
と思う今日この頃です。
コードヴェインまだまだプレイ中。
正直ヒナヌエには大鎌以外の武器を持たせたくなかったんですが、
大鎌はボス撃破のドロップでしか入手できない為やきもきしておりました。
2周目に入ってようやくやりたかった大鎌オンリー装備ができて満足してます。
なんとなく追加ダンジョンをクリアするまで2周目にはいかないと決めていたせいで
突入するのにかなり時間がかかりました。
なんであのボス毒無効なんだよー(´;ω;`)
毒殺メインの戦闘スタイルだったから滅茶苦茶苦労したぞぉぉぉぉ。・゚・(ノД`。)・゚・。
戦闘難易度は上げずにそのままサクサクプレイでエンディング回収しているのですが
死んでは戻りを繰り返す前提でクリアまでのプレイ時間の計算がされているのか、
死に戻りが発生しないとお話が滅茶苦茶短いなという印象を受けました。
この辺はエンディングへ行くまでの大きなルート分岐があったらなー、と。
話の折り返し地点まできた所で今まで通りに拠点メンバーと一緒に行くのか、
吸血鬼狩りメンバー側に行くか、のルートが欲しかった感があります。
せっかく行動の目的が大きく変わるタイミングで主人公の記憶が戻って、
正体不明の吸血鬼狩りが自分の元上官だったと判明していたのなら
場合によってはあっち側に行って事情説明を求めるために吸血鬼狩りになるルートも
ありなのでは?…と思ってしまいます(というか私がそうしたかった)
なんだったら敵側に行くルートも欲しかったり……いやそれはいいか。
敵側に行ったら行ったで主人公はなかなか面白いことになりそうではあるんですが~…
確実にバッドエンドになるな、あれは。