忍者ブログ



後で死ぬほど謝ろうな。


現在1周目のレナ編をクリアして2周目のクロード編をぼちぼち進行中。
ボイスタイプもRの方からSEの方に変更して、同じ物語なのに全然違う雰囲気を楽しんでます。

仲間選択も1周目とは大きく変更し、物語中盤くらいまで主人公2人だけの旅になるようにして
物語の途中の、本来仲間がいたらフォローしてくれたり苦言を呈してくれていたような場面で
クロードレナの2人しかいない状況だったらどんな反応になるのか、というのを見ているのですが

……なんというか、すごいなと。

物語の大筋は変わらないのに仲間の「いる、いない」で会話内容が変わって(もちろん声付き)
仲間がいる状況でも見ることのできるNPCのセリフが全然意味の違うものに見えてきたりする
という面白い状況になっています。

SNSでも色々な方がプレイ状況を投稿してくれているのでそれも見ているのですが、
自分が見たことのない、全く知らないイベントが結構な数出てきていて震えています。

そんな……レナ編でレオンが海の藻屑にならないルートが存在していたなんて……
アシュトン仲間ルートでエラノール死亡イベントがあったなんて…快癒確定じゃないなんて……
ほんとにこれらのイベントPS版から存在してたの……?ホントに……?マジ???
当時の私はいったい何をしていたんだ……?

ってなっています。このゲームこわいです。
まさかこんなにもイベント分岐条件が存在するとは。

PS版プレイ当時に自分が意図的に辿っていなかったルートもあるので、
それらを含めた全部を見ようと思ったらいったい何周することになるんだろう……?

PR



追加された『釣り』システムのせいで水場があれば井戸だろうが、人んちの水瓶だろうが、
城の中の手洗い場だろうが、馬の水飲み場だろうが、とりあえず釣り糸を垂らして
魚やらアイテムやらを釣り上げる光の勇者御一行が出来上がりました。たのしい。


最近「やってました」報告ばかりになっている気がしますが、
今月はずっと『スターオーシャンセカンドストーリーR』を遊んでいました。

SO2は小学生のころに死ぬほど遊んだゲームだったので、今回のリメイクが発表された時は
とても嬉しいと思うとともに若干の不安もあったのですが、実際に遊んでみた結果
『ここは残しておいてほしい』という要素と『ここは改善してほしい』という要素が
とても綺麗に拾われていて、更に追加の要素もきちんと活かされていて良いリメイクでした。

PS版を遊んでいた身としては、PS版の声優さんたちの声でイベントを進めることが出来るというのがとてもとても有難いと言うのと同時に、立ち絵+声の追加によって『このシーンってこういう感情で言ってたの!?』と驚く事もあり、懐かしいはずなのに新しい発見もあるプレイとなりました。(一つのセリフに対する認識の振れ幅が統一されてしまったという事でもあるが)

また、自身のプレイと並行して色々な初見実況の方の配信も見始めて、
それぞれの物語やキャラ達への反応を見るのも楽しかったです。

初プレイ当時、子供の自分が( ´_ゝ`)フーンと流してしまって気づけなかったポイントに
初見実況の方が気づいて驚いたり悲しんでいたりするのを見ると、
『どのタイミングでそれを知るのか』はやっぱり大事なのだなと感じました。

このゲームはプレイする人の
・『主人公はクロードとレナのどちらを選ぶのか』
・『声はR(PS版)とSE(PSP版)、混合(PS版とPSP版混ぜこぜ)のどれを選ぶのか』
・『旅の途中で誰を仲間にするのか』
・『PAでどの選択肢を選んで進めていくのか』
という選択によってゲームシナリオに対する第一印象が大きく変わるものだと思っているので
もっと色んな人の初見実況が見たい!感想が聞きたい!という気持ちが強いです。
是非とも当時の自分では持ちえなかった感想を見てみたい。


なので色んな人がSO2Rを遊んで、配信やSNSを使って感想を語っていてくれると嬉しいな、
と思う今日この頃です。



コードヴェインまだまだプレイ中。

正直ヒナヌエには大鎌以外の武器を持たせたくなかったんですが、
大鎌はボス撃破のドロップでしか入手できない為やきもきしておりました。
2周目に入ってようやくやりたかった大鎌オンリー装備ができて満足してます。

なんとなく追加ダンジョンをクリアするまで2周目にはいかないと決めていたせいで
突入するのにかなり時間がかかりました。
なんであのボス毒無効なんだよー(´;ω;`)
毒殺メインの戦闘スタイルだったから滅茶苦茶苦労したぞぉぉぉぉ。・゚・(ノД`。)・゚・。


戦闘難易度は上げずにそのままサクサクプレイでエンディング回収しているのですが
死んでは戻りを繰り返す前提でクリアまでのプレイ時間の計算がされているのか、
死に戻りが発生しないとお話が滅茶苦茶短いなという印象を受けました。

この辺はエンディングへ行くまでの大きなルート分岐があったらなー、と。

話の折り返し地点まできた所で今まで通りに拠点メンバーと一緒に行くのか、
吸血鬼狩りメンバー側に行くか、のルートが欲しかった感があります。

せっかく行動の目的が大きく変わるタイミングで主人公の記憶が戻って、
正体不明の吸血鬼狩りが自分の元上官だったと判明していたのなら
場合によってはあっち側に行って事情説明を求めるために吸血鬼狩りになるルートも
ありなのでは?…と思ってしまいます(というか私がそうしたかった)

なんだったら敵側に行くルートも欲しかったり……いやそれはいいか。
敵側に行ったら行ったで主人公はなかなか面白いことになりそうではあるんですが~…
確実にバッドエンドになるな、あれは。



またちょっとコードヴェインの話。

コードヴェインの吸血鬼たちは何度も死に戻りができる代わりに徐々に記憶を失い
最終的に「自分が誰か、なぜ戦っているのか」すらわからなくなる、という設定があり
この設定と、拠点で好きなだけキャラの見た目が変えられるのを見て、
「再生する自分の姿がだんだんわからなくなっていく」という体で
死亡回数を重ねるたびに自キャラの肌や髪の色を徐々に灰色に寄せて行ったり
顔の左側に入れていたひび割れを悪化させていくなどして遊んでいました。

記憶を取り戻す直前くらいはもうかなり見た目が白っぽくなり、顔のヒビもグズグスで
眼も瞳が割れまくってるというかなり悲壮感漂う感じになっていて面白かったです。

……まぁそれだけ死にまくってるワケで、面白い反面ちょっとヘコむ。




お久しぶりの日記です。
日記を書かないでいた期間ずっとコードヴェインを遊んでいました。

今回ぶち込んで遊んだオリキャラはヒナヌエ。
とりあえずノーマルエンドでクリアして、今はクリア後の追加ダンジョンに潜ってます。
うおぉぉぉ~試練の塔Ⅲの最後のボスが倒せない~~~~
もしかして『ヘイムダル』と『浸潤の首狩り鎌』って相性悪いのだろうか?

いわゆる死に戻り前提のソウルライクゲーというのはコードヴェインが初めてなのですが、
わりと理不尽な死亡に対して徐々に適応して成長していく感じが楽しくて
『なるほどなぁ~』と思いながらプレイしてました。

あと世界観が大変私好み。
コードヴェインといいゴッドイーターといい、荒廃した近未来というのは本当に好きです。


でも正直に言うと主人公として世界の流れを作る側ではなく、その世界に生きているだけの
その他大勢側のキャラとして動きたいのですが、その辺はゲーム的に無理そうですねぇ

プロフィール
HN:
万記
Webサイト:
性別:
非公開
カテゴリー
最新記事
(06/18)
(06/08)
(05/05)
(04/07)
(03/16)
P R
powered by 忍者ブログ [PR]